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	<title>facokebo &#8211; NAZIONE INDIANA</title>
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		<title>Autori e parassiti: il videogioco oltre le major</title>
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		<dc:creator><![CDATA[jan reister]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jun 2012 05:10:23 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[di Paolo Pedercini Ripubblico l&#8217;intervento che Paolo Pedercini di Molleindustria ha tenuto il 29/4/2012 a Game Bang! Gamerz Talk, una due giorni di dibattiti sulla cultura videoludica alla Triennale di Milano. L&#8217;originale è qui. JR Oggi voglio parlare di una duplice tendenza, di una biforcazione che sta avvenendo nel mondo dei videogiochi. Ci siamo abituati [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>di <strong>Paolo Pedercini</strong></p>
<p><em>Ripubblico l&#8217;intervento che <a title="profilo" href="http://www.molleindustria.org/paolo/paolo_pedercini.html" target="_blank">Paolo Pedercini</a> di <a title="la molleindustria" href="http://www.molleindustria.org" target="_blank">Molleindustria</a> ha tenuto il 29/4/2012 a <a href="http://www.ludologica.com/2012/04/eventi-open-videogiochi-game-bang-triennale-di-milano-triennale-lab-28-29-aprile-2012.html" target="_blank">Game Bang! Gamerz Talk</a>, una due giorni di dibattiti sulla cultura videoludica alla Triennale di Milano. L&#8217;originale è <a title="Paolo Pedercini su Molleindustria" href="http://www.molleindustria.org/autori-e-parassiti-il-videogioco-oltre-le-major" target="_blank">qui</a>. JR</em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/title.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-42703 aligncenter" title="title" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/title.png" alt="" width="500" height="375" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/title.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/title-300x225.png 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Oggi voglio parlare di una duplice tendenza, di una biforcazione che sta avvenendo nel mondo dei videogiochi.</p>
<p>Ci siamo abituati a considerare quella dei videogiochi come un industria culturale. Un&#8217;industria che negli ultimi 10-15 anni si è consolidata con un modello simile ad hollywood: poche compagnie di produzione, budget sempre più elevati e tematiche e generi abbastanza prevedibili.</p>
<p>Ma questo compatto blocco industriale è da qualche tempo eroso da due versanti, o meglio, dilaniato da forze diametralmente opposte che in mancanza di termini migliori chiamo <strong>Autori</strong> e <strong>Parassiti</strong>.</p>
<p>Gli <strong>Autori</strong> (o Artigiani se il termine è troppo pretenzioso) è il fronte degli sviluppatori indipendenti. E&#8217; in corso un&#8217;emorragia di menti creative, di persone che decidono di non scendere a patti col suddetto modello industriale e preferiscono mettersi in proprio.</p>
<p>Gli Autori tendono a considerare il videogioco come una forma culturale e non un mero oggetto tecnologico; adottano un modello dell&#8217;impresa di tipo artigianale e considerano il game design come una forma d&#8217;arte badate bene, parlo di design, non di semplice sviluppo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/the-graveyard.jpg"><img decoding="async" class="size-full wp-image-42704 aligncenter" title="the-graveyard" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/the-graveyard.jpg" alt="" width="450" height="264" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/the-graveyard.jpg 450w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/the-graveyard-300x176.jpg 300w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>Ciò che muove l&#8217;autore è il desiderio di espressione personale, il desiderio di raccontare una storia o un sistema, di creare un mondo attraverso una forma giocabile. (Questi sono i presupposti del mio progetto Molleindustria che racconterò il 22 Maggio, quando sarò a Milano di persona).</p>
<p>L&#8217;altro fronte di trasformazione è quello che per comodità chiamo i <strong>Parassiti</strong>.</p>
<p>Mi riferisco agli sviluppatori di Social games come <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zynga" target="_blank">Zynga</a>, i creatori di Farmville e dei giochi su facebook più popolari.</p>
<p>In soli quattro anni, Zynga è diventata una delle compagnie più quotate nell&#8217;industria, con qualcosa tipo 200 milioni di utenti attivi (almeno così dicono) e col pressochè monopolio del gaming su Facebook.</p>
<p>Ora voglio chiarire subito che non uso il termine parassita nel senso più comune, come ad indicare qualcuno che non lavora, che sta a carico di qualcun altro eccetera.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM.png"><img decoding="async" class="size-full wp-image-42705 aligncenter" title="Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM.png" alt="" width="500" height="376" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM-300x225.png 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>La mia metafora è più vicina alla realtà biologica del parassitismo. I parassiti sono specie estremamente dinamiche che co-evolvono assieme agli organismi ospite. La relazione fra parassita e ospite è una continua competizione fatta di sotterfugi e manovre difensive.<br />
Inoltre i parassiti sono maestri nel condizionamento dei comportamenti.</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="EWB_COSUXMw"><iframe loading="lazy" title="Zombie snails" width="696" height="522" src="https://www.youtube.com/embed/EWB_COSUXMw?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Prendete ad esempio questa specie di verme chiamato <a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Leucochloridium_paradoxum" target="_blank"><em>Leucochloridium paradoxum</em></a> che vive nelle feci di animali. Certe specie di lumaca si nutrono delle feci e ingeriscono il parassita, il quale si espande al loro interno provocando il rigonfiamento delle antenne che vedete. Le antenne diventano queste estremità pulsanti molto visibili che assomigliano a bruchi o a larve che sono le prede favorite degli uccelli. Come se non bastasse, il verme in qualche modo riesce a controllare il comportamento della lumaca spingendola ad arrampicarsi sulla sommità delle piante dove diventa facile preda degli uccelli.</p>
<p>Nel caso non fosse chiaro, l&#8217;organismo ospite principale è proprio l&#8217;uccello, dove il parassita cresce e si riproduce e la lumaca è solo un intermediario. E&#8217; un strategia di sopravvivenza geniale, ed è il frutto di evoluzione più o meno graduale e più o meno automatica, senza libero arbitrio, senza intenzionalità.</p>
<p>Tornando a noi, è con questa forma di perversa ammirazione che mi permetto di definire Zynga un parassita.</p>
<p>Zynga è la cosa più diametralmente opposta alla concezione autoriale ed artigianale del gioco a cui ho accennato prima. Il suo modello di businness è più simile alle startup della silicon valley &#8211; e finanziato dagli stessi capitali. Dipende in buona parte sui media sociali come Facebook (questo è il primo livello di parassitismo).</p>
<p>Il design di questi prodotti è incentrato sull&#8217;analisi e la manipolazione del comportamento dei giocatori è un processo scientifico che rimuove l&#8217;intenzionalità autoriale a favore della metrica.</p>
<p>Ogni interazione all&#8217;interno di questi giochi viene misurata e ciò che funziona, ciò che cattura l&#8217;utente viene espanso, potenziato e generalizzato.<br />
E&#8217; un modello iterativo di sviluppo, flessibile come le piattaforme di web 2.0. I giochi vengono raffinati in continuazione, non sono mai completi.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42706 aligncenter" title="clones" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones.png" alt="" width="500" height="333" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones-300x199.png 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones-120x80.png 120w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>E&#8217; un modello che rifiuta l&#8217;innovazione e l&#8217;originalità. Il C.E.O. di Zynga è negli annali per aver dichiarato “I don’t fucking want innovation” (non voglio la fottuta innovazione). Infatti più o meno tutti i giochi di Zynga sono copiati da altre compagnie. E questo è un altro livello di parassitismo.</p>
<p>Ma il successo commerciale di Zynga non è solo una questione di misurazione, flessibilità e mancanza di scrupoli. Alla base del social games c&#8217;è un modo relativamente nuovo di concepire l&#8217;attività ludica in generale.</p>
<p>Fin dalla notte dei tempi gli ingredienti principali del gioco competitivo sono due:</p>
<p>Il primo è la <strong>fortuna</strong> (o il caso, o il caos). I giochi di dadi, il gioco dell&#8217;oca o la slot machine sono giochi di pura fortuna.</p>
<p>L&#8217;altro è l&#8217;<strong>abilità</strong>, la destrezza (lo skill). I giochi di strategia come gli scacchi sono puramente basati sull&#8217;abilità.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42707 aligncenter" title="Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM.png" alt="" width="500" height="324" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM-300x194.png 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Il primo trattato sui giochi, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Libro_de_los_juegos" target="_blank">Libro de los Juegos</a> (1283), si occupava proprio di questa tensione fra caso e abilità esaminando scacchi e una variante del backgammon.</p>
<p>Ancora oggi nella maggior parte dei giochi di carte, dei giochi in scatola e dei giochi elettronici queste componenti sono presenti in varie misure. In certi casi come negli sport, la componente aleatoria è meno formalizzata e consiste nell&#8217;imprevedibilità del campo di gioco, il rimbalzo della palla eccetera.</p>
<p>I social games come Farmville sono incentrati su un&#8217;altra componente che è il tempo, o il denaro, investiti nel gioco.<br />
Tempo e denaro sono di solito sono presentati come quantità intercambiabili &#8211; come del resto lo sono nella vita di tutti i giorni sotto il dominio capitalistico.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/time_skip.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42708 aligncenter" title="time_skip" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/time_skip.jpg" alt="" width="500" height="473" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/time_skip.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/time_skip-300x283.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Ovvero sei un giocatore migliore non se acquisisci una superiore abilità e padronanza del sistema, non sei sei più fortunato, ma semplicemente se investi più tempo o denaro nell&#8217;attività ludica.</p>
<p>Non è una cosa del tutto originale.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42709 aligncenter" title="magic3" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3.jpg" alt="" width="500" height="333" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3-300x199.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3-120x80.jpg 120w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Anche nei giochi di carte collezionabili come Magic sei più potente se acquisti più carte. Non è l&#8217;unico fattore, ovviamente, ma è cruciale. è un hobby costoso.</p>
<p>Anche nei giochi online come World of Warcraft acquisisci un vantaggio se spendi più tempo a migliorare il tuo personaggio, a uccidere più mostri o ad eseguire altre attività triviali.</p>
<p>Come sappiamo queste meccaniche basate sul tempo hanno creato distorsioni come i gold farmer cinesi.</p>
<p>Certi giocatori benestanti occidentali non hanno tempo o voglia di spendere ore a &#8220;migliorarsi&#8221; e quindi pagano altre persone, che si prestano a fare questi attività poco entusiasmanti. La transazione avviene acquistanto denaro virtuale o oggeti virtuali guadagnati da questi lavoratori a basso costo. E&#8217; uno scambio di denaro per tempo: lo stesso principio della donna delle pulizie.</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="sHi7M727MIw"><iframe loading="lazy" title="Gold Farming Documentary WoW" width="696" height="522" src="https://www.youtube.com/embed/sHi7M727MIw?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
<p>In World of Warcraft è una pratica illegale ed è malvista dalla maggior parte dei giocatori e dalla Blizzard, la proprietaria di WoW.</p>
<p>Ora, l&#8217;intuizione di Zynga, o quantomeno l&#8217;intuizione copiata e perfezionata da Zynga è quella di sfruttare questa dinamica come modello di business.</p>
<p>Prima viene creato un sistema che premia esclusivamente l&#8217;investimento di tempo in attività triviali. Poi vengono fornite scorciatoie attraverso il pagamento di denaro.</p>
<p>In parole povere, se vuoi comprare un granaio virtuale, puoi lavorare il campo o spendere soldi veri. E il granaio non è altro che un&#8217;immaginetta associata al tuo utente. è una merce virtuale che a Zynga non costa praticamente nulla.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/goods.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42710 aligncenter" title="goods" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/goods.png" alt="" width="500" height="384" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/goods.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/goods-300x230.png 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>I giochi &#8220;sociali&#8221; sono estremamente accessibili, di solito basati sull&#8217;accumulazione, e forniscono ricompense sicure, deterministiche: lavori un tot, guadagni un tot.</p>
<p>Ora, per un giocatore competitivo non è una prospettiva particolarmente allettante, ma il sistema di gioco è attraente per un utente in cerca di un passatempo e soddisfazioni facili, in cerca di una giustizia, di sicurezza, di una fantasia di consumo che non non può inverarsi nel mondo reale.</p>
<p>A questo punto il game design consiste nell&#8217;analizzare questo principio del piacere, massimizzare la dipendenza del giocatore ed imparare ad indirizzare i comportamenti del giocatore verso il consumo di merci senza alcun valore d&#8217;uso. Così come in natura i parassiti più avanzati hanno imparato a controllare le menti degli organismi ospiti e spingerli a comportamenti autodistruttivi.</p>
<figure id="attachment_42711" aria-describedby="caption-attachment-42711" style="width: 500px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/80/Stickball.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42711 " title="lacrosse" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/lacrosse.jpg" alt="" width="500" height="400" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/lacrosse.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/lacrosse-300x240.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a><figcaption id="caption-attachment-42711" class="wp-caption-text">&quot;An Indian Ball-Play&quot; by George Catlin, circa 1846-1850.</figcaption></figure>
<p>La componente &#8220;sociale&#8221; di questi social games, ha poco a che vedere con la socialità e la ritualità dei giochi folkloristici o delle attività sportive che sono legate ad un&#8217;idea di condivisione e di festività.</p>
<p>Al contrario, le relazioni umane sono mercificate su vari livelli.</p>
<p>Chiaramente anche i social network come Facebook estraggono profitto dalle relazioni e sono una forma di parassitismo che si nutre di relazioni reali; ma quantomeno facilitano o creano nuove forme di socialità. Il tipo di legami deboli che avvengono attraverso Twitter non sarebbero possibile senza Twitter.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42712 aligncenter" title="farmVille-New-Neighbor" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor.jpg" alt="" width="500" height="312" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor-300x187.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor-80x50.jpg 80w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor-163x103.jpg 163w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Ma i social games (quelli contemporanei quantomeno) non creano nuove relazioni e non rinforzano quelle esistenti, piuttosto le costringono in una logica di scambio, spingendo il giocatore a considerare amici e altri utenti come risorse.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmville-neighbors-1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42713 aligncenter" title="farmville-neighbors-1" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmville-neighbors-1.jpg" alt="" width="481" height="355" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmville-neighbors-1.jpg 481w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmville-neighbors-1-300x221.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 481px) 100vw, 481px" /></a></p>
<p>Creando meccanismi di interdipendenza fra giocatori.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42714 aligncenter" title="share_farmville-rules-etiquette" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette.jpg" alt="" width="421" height="289" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette.jpg 421w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette-300x205.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette-100x70.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 421px) 100vw, 421px" /></a></p>
<p>Utilizzando i legami sociali esistenti per far circolare il prodotto ed espandere l&#8217;utenza.</p>
<p>O, ancora, sfruttando il desiderio di validazione reciproca.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Jaxs_Farm.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42715 aligncenter" title="Jaxs_Farm" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Jaxs_Farm.png" alt="" width="500" height="300" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Jaxs_Farm.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Jaxs_Farm-300x180.png 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Questo è un tipico esempio creatività ed espressione all&#8217;interno di Farmville. Ogni tile, ogni pixel che compone questa immagine è il residuo di una certa quantità di tempo o denaro assorbita da Zynga.</p>
<p>In altri casi i social games trasferiscono attività ludiche esistenti in una sfera digitale controllata dalla queste compagnie. Il Poker online per esempio e il gioco più popolare fra quelli offerti su Facebook.</p>
<p>O nel caso di Draw Something, che altro non è che una versione di Pictionary, per gente che non ha tempo o voglia di spendere una serata con amici dal vivo.</p>
<p>In Draw Something per essere un buon giocatore e rendere i tuoi disegni più riconoscibili devi acquistare pennarelli virtuali, pagando con una moneta virtuale che si ottiene vincendo un match o pagando denaro reale. è un altro esempio di manipolazione tramite validazione sociale, i designer ti mettono in una posizione di imbarazzo di default e ti danno la possibilità di redimerti attraverso il consumo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/gamification_badges.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42716 aligncenter" title="gamification_badges" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/gamification_badges.jpg" alt="" width="500" height="251" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/gamification_badges.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/gamification_badges-300x150.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Questa scienza della dipendenza e del controllo dei comportamenti sta riscuotendo tanto successo che in tanti stanno cercando di applicarla in ambiti non ludici. è ciò che viene chiamata gamification.</p>
<p>Nel marketing altro non è che una forma più avanzata e sistematica di strategie di fidelizzazione come le raccolte di punti o le carte di fedeltà.</p>
<p>Ma sistemi di incentivi, di interdipendenza e validazione sociale, possono in teoria essere applicati ad altri obbiettivi come smettere di fumare, fare esercizio fisico, o fare buone azioni.</p>
<p>La promessa è quella di estendere il dominio di quello che è quantificabile e controllabile tramite algoritmo. Prendere questa abbondanza di dati dell&#8217;era digitale, e &#8220;metterla a sistema&#8221;, attraverso sistemi calati dall&#8217;alto, progettati da direttori del marketing o da esperti di socialità online.</p>
<p>Ed è precisamente questo aspetto di essere progettati dall&#8217;alto ad essere problematico.</p>
<p>Gli apparati di controllo ideologico si aggiornano continuamente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/television.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42717 aligncenter" title="television" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/television.jpg" alt="" width="500" height="364" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/television.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/television-300x218.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>La generazione del dopoguerra era portata a credere che la televisione fosse una finestra sul mondo<br />
e tutto quanto accadesse sullo schermo fosse vero perchè c&#8217;era un flusso di immagini a dimostrarlo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/radio_balilla.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-42718 aligncenter" title="radio_balilla" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/radio_balilla.jpg" alt="" width="500" height="389" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/radio_balilla.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/radio_balilla-300x233.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>La generazione precedente era ipnotizzata da cinegiornali e dalla nuova tecnologia del tempo, la radio, che in sia in Italia che in Germania era uno strumento chiave della propaganda di regime.</p>
<p>Abbiamo dovuto sviluppare degli anticorpi per disinnescare questi flussi di parole ed immagini. Abbiamo dovuto alfabetizzazarci per decostruire questi linguaggi, per leggerci gli intenti potere.</p>
<p>Abbiamo imparato a farlo attraverso immagini e parole altre.</p>
<p>C&#8217;è la possibilità che i giochi o che questi sistemi di condizionamento derivati dai giochi diventino la nuova radio, la nuova televisione, la nuova propaganda di regime o il nuovo modo per venderci quello di cui non abbiamo bisogno.</p>
<p>La maggior parte di noi non è pronta perchè non pensa in termini di sistemi complessi, non progetta meccanismi di incentivi, di penalità o rischio. Giochiamo perchè ci da piacere e non sappiamo esattamente perchè.</p>
<p>Per questo ora piu che mai è importante creare altri tipi di sistemi e fare in modo che più gente possibile abbia gli strumenti tecnici e concettuali per creare i propri giochi e per demistificare quelli altrui.</p>
<p>04/29/12 | | #</p>
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