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Note all’edizione italiana di Expanded Cinema di Gene Youngblood: un glossario minimale

di Francesco Monico

gene youngblood

[Ospitiamo con piacere su Nazione Indiana questa anticipazione del volume, pubblicato negli Stati Uniti nel 1970 e ora finalmente tradotto in italiano da Simonetta Fadda, in uscita a settembre per CLUEB nella collana Mediaversi diretta da Pier Luigi Capucci. AB]

Cinema Espanso è la traduzione italiana del termine composto inglese Expanded Cinema. Il significato sta nella relazione tra due parole in cui la seconda è oggi la più chiara: espanso deriva da espandere, un verbo transitivo che deriva dal  latino ‘ex’, che sta per “fuori”, e  ‘pândere‘ che vuol significare “allargare”, “diffondere”, “ingrandire”, la magnitudo del fenomeno. Infatti oggi l’esplosione informatica sta espandendo le relazioni tra le cose e le conoscenze, sta appunto cambiando la magnitudo del senso.
Il primo termine è invece quello oggi più ambiguo: la domanda “che cosa è il cinema?” porta con sé l’ambiguità evidenziata da Ludwig Wittgenstein con il concetto di ‘somiglianze di famiglia’ applicate all’arte e al gioco. Infatti per condividere/oggettivizzare i nostri pensieri abbiamo bisogno di utilizzare il linguaggio, il quale attiva segni per dei nessi, e bisogna essere capaci di rendere i concetti in termini generali: ad esempio l’arte deve avere una caratteristica generale che rende le opere d’arte, arte e non un mero gioco o ingegno. Sapere che Tv Bra for Living Sculpture[1] di Nam June Paik e Charlotte Moorman e che Contact: A Cybernetic Sculpture[2] di Les Levine siano opere d’arte non è sufficiente; infatti perché un concetto possa essere utilizzato in maniera inconsapevole bisogna essere capaci di rendere il concetto in termini generali. Questo perché quando usiamo una parola può essere che indichiamo cose molto differenti che non hanno qualcosa in comune, ma che sono variamente imparentate l’una con l’altra. E proprio la parola «arte» si presta a illustrare questa situazione. Deve esserci qualcosa di comune nelle opere d’arte altrimenti queste opere non sarebbero arte. Ciò che ci induce a chiamare cose tanto disparate «arte» è una «rete» complicata di somiglianze che si sovrappongono ed incrociano a vicenda. Si tratta  di un «complicato intreccio», di sovrapposizioni e di fusioni, di aspetti che si richiamano l’un l’altro. Le opere d’arte sono processi variamente imparentati tra loro, formano una famiglia. Secondo il filosofo inglese Nigel Warburton questa “rete complicata di somiglianze che si sovrappongono ed incrociano a vicenda” è il fondamento della nozione di Wittgenstein di somiglianze di famiglia: le quali generano una «rete» aperta di analogie che mettono in contatto/comunicazione molteplici e mutevoli pratiche artistiche: “Invece di mostrare quello che è comune a tutto ciò che chiamiamo linguaggio, io dico che questi fenomeni non hanno affatto in comune qualcosa, in base al quale impieghiamo per tutti la stessa parola, – ma che sono imparentati l’uno con l’altro in molti modi differenti. E grazie a questa parentela, o a queste parentele, li chiamiamo tutti ‘linguaggi’[3]. Il modo in cui le Ricerche filosofiche concepiscono i tratti che legano i diversi membri di una famiglia costituisce una sfida alla teoria dei concetti tradizionale. Nessun membro deve possedere una o più caratteristiche comuni a tutti gli altri membri, come affermava invece la concezione classica dei concetti. I concetti basati sulle somiglianze di famiglia, come “arte”, non possono essere spiegati in modo adeguato da una definizione generale in termini di condizioni necessarie e sufficienti. Per far parte, nell’esempio wittgensteiniano, della stessa famiglia dell’arte è invece sufficiente che sia possibile collegare due membri qualsiasi attraverso una serie di altri membri che abbiano ognuno almeno una caratteristica comune con quelli che lo seguono e lo precedono, secondo il modello di un network o piuttosto di una rete distribuita.
Quindi possiamo utilizzare il termine “arte” anche in assenza di un denominatore comune, e vari filosofi neo-wittengestiani hanno suggerito che il termine “arte”  non può essere definito, in quanto anch’esso è un termine che si basa ed è definito da “somiglianze di famiglia”. L’arte è allora il prodotto della rete di relazioni che compongono il significato; l’arte è un apparato che è il prodotto di un “discorso” sull’arte.  Il valore euristico del Cinema d’Arte, e qui veniamo alla conclusione, è quindi proprio incentrato sul suo essere un apparato aperto. Ovvero il fatto di appartenere a un mondo logico basato sulle ‘somiglianze di famiglia’, fa appartenere il concetto di arte alla categoria dei sistemi aperti, e questo gli dà la garanzia di essere un sistema di conoscenza che ben si adatta all’esplosione informatica e alla nuova magnitudo dei fenomeni. Infatti il sistema aperto è in grado di adattarsi e di accogliere nuove teorie e concezioni di una realtà complessa e  sempre e comunque nuova.
In questo senso il cinema è arte, intesa come forma di produzione del senso; forma adatta a una società informazionale in cui la tecnica ha collassato i significati nell’istantaneità del tempo elettrico. Infatti la scienza informatica ha enormemente accelerato i tempi della ricerca, dello sviluppo e dell’innovazione, per questo i dispositivi e gli apparati che l’uomo produce con il suo comportamento tecnico hanno ricadute praticamente in tempo reale sulla società, per questo viene meno il tempo dell’elaborazione sociale e culturale dei significati ad essi collegati, e si produce una singolarità culturale: i significati non sono più nel tempo, la cultura si forma in un continuo presente e il significato si sposta dalla tradizione a un hic et nunc, e un feed forward,  abbiamo bisogno di elaborare una nuova forma di gestazione culturale e l’unica azione plausibile è fare propria la visione modernista, secondo la quale per gestire il collasso del futuro nel presente l’unica postura possibile è quella dell’artista. Il modernismo ha postulato l’arte come nuova pratica di consapevolezza, dove l’artista è il carattere in grado di agire un pensiero attivo della complessità. Ma questo nuovo pensatore si trova di fronte a una filosofia legata a un modello storico-epistemico; scelta obbligata della modernità tecnica basata sulla continua ricerca di dati oggettivi, quindi della codificazione storica. Nel suo ‘fare il nuovo’ l’artista assume la postura del filosofo verso la nuova figura di un  ‘curatore dei nuovi saperi’ che proprio attraverso le sue azioni riesce a superare il ritardo temporale del significato, sublimando una vita rivolta a delle verità passate in una vita rivolta a un continuo presente, in cui le verità non possono essere date, ma sono posture di ricerca. Il senso della Società Informazionale dove il reale è processato dalle cpu e i sensi sono creati dalle inaspettate connessioni semantiche degli ipertesti, si genera nel tempo reale della vita in un pragmatismo che si condensa nell’opera d’arte come pratica della conoscenza. La verità coincide con unagire artistico che consiste nell’assumere la postura di colui che vive e sperimenta il presente.
Da qui prende origine questa Nota alla traduzione italiana di Expanded Cinema: il cinema come arte, l’arte come pratica di ricerca e osservazione del contemporaneo, come regola possibile dell’agire contemporaneo.[i]

Voce 1: Paleocibernetico Vs Postumano: […] l’immagine è quella di un fisico atomico peloso, scalzo, coperto da una pelliccia, con un cervello pieno di mescalina e logaritmi, impegnato nell’elaborazione dell’euristica degli ologrammi generati al computer o dell’interferenza di un laser krypton.
La cibernetica citata da Youngblood, con il suffisso ‘paleo’ che significa ‘antico’, nasce dalla teoria dell’Informazione e si pone come origine delle teorie dell’Intelligenza dell’artificiale (ia). Nel 1949 Claude Shannon e Warren Weaver pubblicano The Mathematical Theory of Communication, in questo testo staccano l’informazione dal substrato materiale che la trasporta, il corpo e i corpi, e la definiscono come entità misurabile indipendente. Questa formalizzazione a-contestuale dell’informazione ha permesso di dare valore all’informazione in sé come flusso che corre tra ogni essere produttore di informazione, vivente e non, abbattendo ogni distanza tra esseri, organismi, meccanismi, producendo un territorio comune dove vigono rapporti di retroazione in reciprocità cibernetica. Ed è questa cibernetica oggi a collassare nelle nuove forme dell’umano: dagli uomini fantastici del mitico regno del Prete Gianni e dall’originale indios della scoperta dell’America, l’altro, l’alieno, si trasfigura verso una unità oltre-umana che travalica la specie verso il fenomeno vivente, il bios, e sublima il concetto stesso di informazione originando il concetto di Postumano. Tale concetto implica una ridefinizione del concetto di un soggetto umano che deve necessariamente superare il dualismo parmenideo soggetto-oggetto, così come il dualismo umanista uomo-mondo, per abbracciare una vera e propria cibernetica compiuta. Si viene a porre un’assenza di demarcazioni nette e di differenze essenziali tra umani, bios e macchine, più in generale tra organismo biologico e meccanismo cibernetico. Quel ‘… fisico atomico peloso, scalzo, coperto da una pelliccia…’, diventa membro di una tra le tante specie che popolano il globo, i diritti umani si trasformano e non sono più un diritto naturale dato ma diventano il prodotto di una prospettiva naturalistica oggettiva, fondata sull’assunto che gli umani hanno un rapporto con la natura e gli animali che hanno addomesticato e quindi viene negata una qualsiasi umanità se viene negato un rapporto costitutivo e affettivo con la natura e gli animali.
Dal punto di vista dell’approccio evoluzionista basato sull’indeterminismo degli equilibri punteggiati (Jay Gould, Eldredge, 1972) il processo di speciazione non avviene in modo unidirezionale ma si realizza contemporaneamente alla costruzione dell’ambiente da parte degli organismi che lo abitano. Viene ribaltata la lettura moderna che vede il fenotipo come un mero prodotto dal genotipo. In Gene Youngblood questo produce una nuova biopolitica, ovvero un uso della vita all’interno di un modello non riduzionista: i processi adattivi del ‘… fisico atomico peloso, scalzo, coperto da una pelliccia…’ vengono rivisti, perché il rapporto fenotipo-genotipo non è causa-effetto, ma cibernetico, dobbiamo quindi re-immaginare il rapporto tra bios e non bios.
L’apparato cognitivo ‘… pieno di mescalina e logaritmi, impegnato nell’elaborazione dell’euristica degli ologrammi generati al computer o dell’interferenza di un laser krypton…’ determina il mondo in cui vive; e porta alla necessità di ri-mitizzare il rapporto uomo-tecnica-natura seguendo l’idea che un’altra politica è possibile se poniamo al centro della communitas l’appartenenza a un bios condiviso. La volontà di potenza diventa l’infinita creatività di un nuovo soggetto-bios: l’organismo generando processi adattivi continua a complessificarsi attraverso produzioni curiose, azioni anarchiche e facendo ciò complessifica l’ambiente per subito ridurlo attraverso la falsificazione culturale, rendendolo in questo modo manipolabile. Il  sistema si complessifica per adattarsi. La complessità porta all’entropia e quindi il sistema deve agire omeostaticamente
Il ‘… fisico atomico peloso, scalzo, coperto da una pelliccia…’ di Youngblood pone le basi per un ripensamento dell’enciclopedia; in Expanded Cinema i saperi non si fondano sulla pertinenza delle categorie rispetto al campo che generano, ma utilizzano un approccio cibernetico tra il soggetto umano e il dispositivo tecnico per  modificare i pesi politico-antropologici delle discipline e comprenderle nelle nuove proporzioni condivise tra umano (il fisico), natura (la mescalina) e macchina (il computer, il laser). L’atto de ‘… l’elaborazione dell’euristica degli ologrammi generati al computer o dell’interferenza di un laser krypton…’ diventa un antidoto possibile alla naturalizzazione del mondo del modello basato su scienze quantitative. Un mondo fondato su un dualismo soggetto-oggetto in cui l’oggetto è destituito del suo stato diventando mero predicato, ovvero mera parte della proposizione che indica ciò che si dice del soggetto, e quindi che lo definisce in un rapporto dualistico unidirezionale e non in una dimensione di retroazione condivisa. Al contrario in un ottica cibernetica ci sono solo oggetti e informazioni scambiabili.
Il ‘fisico atomico peloso, scalzo, coperto da una pelliccia, con un cervello pieno di mescalina e logaritmi, impegnato nell’elaborazione dell’euristica degli ologrammi generati al computer o dell’interferenza di un laser krypton” non è solo un ambiguo carattere spuntato da un testo degli anni ’70, ma mantiene integro un grande potenziale culturale, in quanto è l’ambasciatore di una nuova relazione della specie homo sapiens con altre specie e con la tecnica, ed è la proposta di un nuovo modello. La concezione umanistica del soggetto è stata sottoposta a critica dalla teoria femminista, dal pensiero post-coloniale e da teorici quali Gilles Deleuze e Felix Guattari, che, con la loro concezione del corpo senza organi, hanno inteso illustrare il potenziale liberatorio di una soggettività dispersa tra diverse macchine desideranti. Donna Haraway recupera la critica al dualismo occidentale soggetto-predicato, per il quale la cultura occidentale è sempre stata caratterizzata da una struttura binaria ruotante intorno a coppie di categorie come uomo/donna, naturale/artificiale, corpo/mente. Questo dualismo concettuale non è simmetrico, ma è basato sul predominio di un elemento sull’altro: nella tradizione occidentale sono esistiti persistenti dualismi e sono stati tutti funzionali alle logiche e alle pratiche del dominio sulle donne, sulla gente di colore, sulla natura, sui lavoratori, sugli animali: dal dominio cioè di chiunque fosse costruito come altro col compito di rispecchiare il sé. La Haraway introduce quindi la figura del cyborg, che da invenzione fantascientifica diventa metafora della condizione umana. Il cyborg è al contempo uomo e macchina, individuo non sessuato o situato oltre le categorie di genere, creatura sospesa tra finzione e realtà: il cyborg è un organismo cibernetico, un ibrido di macchina e organismo, una creatura che appartiene tanto alla realtà sociale quanto alla finzione. Il cyborg è infatti una creatura né macchina né uomo, né maschio né femmina, situato oltre i confini delle categorie che siamo normalmente abituati a utilizzare per interpretare il mondo.
E oggi è possibile individuare una intersecazione concettuale tra cyborg e postumano. Sarah Kember (2003) sostiene che, cyborg e postumano descrivono una comune ontologia (ibridazione di organico e inorganico) ed epistemologia (trasgressione del confine natura/cultura e di altri binarismi razionalistici).
Il ‘fisico atomico peloso, scalzo, coperto da una pelliccia, con un cervello pieno di mescalina e logaritmi…’ partecipa a un ripensamento dell’enciclopedia – secondo la Hayles (1999) -; i saperi si fondano sulla pertinenza delle categorie rispetto al campo che generano; – e il corpo postumano è il sismografo e l’epicentro di cambiamenti epistemici pervasivi in Halberstam e Livingston (1995) -.
Expanded Cinema propone un nuovo soggetto postumano che muove dalla cibernetica classica (centrata sul concetto di omeostasi) e procede verso una seconda ondata della cibernetica centrata sui sistemi autopoietici (secondo le teorie di Humberto R. Maturana e Francisco J. Varela, 1980 e 1998) e poi verso una virtualità, in cui la coscienza è vista come proprietà emergente di sistemi complessi e i programmi per computer sono sviluppati per poter generare immagini autonomamente.
Ed è proprio il corpo del ‘fisico … peloso’ proprio la complessità dell’embodiment a mantenere la coerenza dell’organismo umano di fronte all’intelligenza trasferibile nelle macchine.
In Italia, il ripensamento del rapporto tra umano e tecnica, in relazione sia alla crisi dell’antropocentrismo sia alla crisi del soggetto moderno, è stato portato avanti da studiosi quali Pier Luigi Capucci, Giuseppe O. Longo, Roberto Marchesini, Mario Perniola, Giovanni Leghissa, Antonio Lucci, Antonio Spadaro, Antonio Marazzi,  e, con particolare riferimento rispettivamente alle teorie del cyborg e al corpo post-organico nell’arte, da Antonio Caronia (1985). [ii]

Voce 2: Coscienza espansa.Expanded Cinema non fa riferimento ai film digitali, ai monitor […], alla luce atomica o alle proiezioni sferiche. Il cinema espanso non è affatto cinema: proprio come la vita è un processo di trasformazione, l’impulso crescente dell’essere umano nella storia a mostrare la sua coscienza all’esterno della propria mente, di fronte ai propri occhi.” Oggi il dispositivo è al centro, perché l’utilizzo di questo o quel apparato, muta le forme di relazione che noi assumiamo con lo spazio che ci circonda. Esistono varie forme che virtualizzano lo spazio e creano il mondo: potrebbero essere cinque verità magisteriali. Il termine magisterium deriva dall’enciclica Humanii Generis (1950) di Papa Pio XII  che lo definisce come un dominio dove un insegnamento possiede gli strumenti appropriati per risolvere i discorsi coerentemente; questa enciclica stacca le tematiche della creazione del corpo umano da quelle di una unica verità, e quindi riconosce autonomia di verità a differenti Magisteri della conoscenza. Il biologo evoluzionista, Stephen Jay Gould recupera l’autonomia definita da Pio XII, e nel 1997 elabora il concetto di Magisteri Non Sovrapponibili, sostenendo che quando un sapere è maturo e organizzato produce un modello di sintesi tra realtà e mondo che è coerente con sé stesso. Il  teologo cattolico Hans Kung – 2007 – ripercorre la storia del pensiero scientifico – da Copernico a Galilei, da Einstein a Hawking per concludere che scienza e fede devono ripensare la loro reciprocità: è necessario affrancarsi da uno schema “concorrenziale” e guardarsi dall’ipotesi “integrazionista”, per orientarsi verso una complementarietà dei due ambiti. E’ Roy Ascott ad aggiungere l’immagine di tre realtà sincretiche: Virtual Reality, Validated Reality, Vegetal Reality (2000): la Virtual Reality sta  a significare la realtà creata dalle descrizioni-narrazioni delle esperienze umane fatte con le tecniche e le forme narrative proprie di ogni epoca, e oggi sono le forme interattive, digitali, telematiche, immersive (2000);  la Validated Reality è quella scientifica del metodo sperimentale e oggi simulativo, ed è reattiva, meccanica tecnologica, prosaica, newtoniana; la Vegetal Reality che deriva dalle antiche forme di meditazione legate all’uso di sostanze enteogenetiche, è fondata sulla tecnologia psicoattiva delle piante ed è spirituale. Queste tre realtà fanno emergere una cibermorfologia che estende i confini del soggetto portando a un campo esteso di coscienza. Nel mio lavoro di ricerca proprio con Ascott (2012) ho aggiunto altre due verità-realtà: la Realtà Rivelata è quella afferente alla conoscenza attraverso il credo religioso, la rivelazione, mentre la Realtà Logica è quella relativa alla conoscenza filosofica, ovvero attraverso l’utilizzo razionale del linguaggio, quale che sia. Quindi i Magisteri della conoscenza, che creano l’ipotesi delle realtà magisteriali sono 5: realtà (magistero) vegetale; realtà (magistero) virtuale; realtà (magistero) rivelata; realtà (magistero) logica; realtà (magistero) validata. Si crea così uno schema circolare di cinque conoscenze magisteriali non sovrapponibili, che porta a considerare un sapere multiplo – vegetale, virtuale, rivelato, logico, validato-simulato – non come una conoscenza di un mondo reale, bensì di un insieme di punti di vista, ovvero adeguamenti funzionali al mondo. Appunto i Five Non Overlapping Magisteria/Cinque Magisteri Non Sovrapponibili: [Alterazione (misticismi e sciamanesimi)]; [Virtualizzazione (racconti/storie)]; [Rivelazione (religioni)]; [Dimostrazione (filosofie fondate su linguaggi)]; [Sperimentazione/Simulazione (scienze)] ↔. Il soggetto non può consapevolizzare e credere alle sue esperienze se non le entifica nelle categorie suddette, senza di esse la sua esperienza estetica è pre-umana, ovvero è un’esperienza non mediata del mondo. Questo schema è fondamento a un sincretismo che non permette di costruire cartografie di senso chiuse ma che porta a una ‘apertura’ che si adatta alla contemporaneità, in quanto epoca mobile, non definita, fondata su concetti non ancora inseriti nel tempo ed estetizzati. Il concetto di Magistero della conoscenza come sistema coerente di produzione di realtà e l’idea di Non Sovrapposizione Magisteriale potrebbe riuscire a dare ragione della complessità del contemporaneo, nella misura in cui accetta il pessimismo gnoseologico a fondamento della conoscenza, validando così l’autonomia nel fatto che tutti i magisteri sono egualmente veri in quanto egualmente falsi. Questa posizione nega la certezza di qualsiasi verità come sostanziale, e si pone come un ateismo nella fede, e un’ermeneutica nella scienza, implicitamente riconoscendo la liceità di mondi tracciati da una linea magica e/o di mondi calcolati da un progetto matematico, in quanto non li riconosce entrambi né come totalmente veri né come totalmente falsi. Bensì identifica le parti di una verità che si dà solo come processo delle relazioni che differenti visioni producono e le cui parti normative sono rispettose di uno su tutti e di tutti su uno.
Come la scrittura è parte integrante della nostra coscienza come uomini letterati, oggi il cinema è un meccanismo virtuale, un dispositivo di narrazione e necessitazione del vivo caos della vita e dell’universo, è parte integrante della nostra coscienza di uomini visivi e connessi: l’immaginario e gli immaginari, i ritmi, le forme del cinema costituiscono territori mobili del senso condivisi da milioni di individui sul pianeta. E “Ciò vale sopratutto per la rete intermediale di cinema e televisione, che adesso funziona proprio come il sistema nervoso degli esseri umani.” Teillhard de Chardin chiama questo nuovo sistema nervoso noosfera, Kevin Kelly la vede come il prodotto di una nuova biologia ibrida tra uomo e macchina. Ma il prodotto, ben compreso da Youngblood, è la messa in crisi di entrambi i concetti di verità e menzogna, come scrive G. K. Chesterton “Nessuna macchina può mentire, né può dire la verità”. Si apre così un problema ontologico, sullo statuto stesso del prodotto di questo dispositivo, infatti la verità esiste solo là dove avviene una falsificazione. Ecco quindi emergere un concetto di Coscienza Espansa.
La coscienza può essere definita in modo elegante come la consapevolezza che l’uomo ha di sé, del proprio corpo e delle proprie sensazioni, delle proprie idee e dei fini delle proprie azioni. Deriva dalle voci dotte latine cosciente(m), participio presente di conscire ‘essere conscio’, composto di con– e scire ‘sapere’, ovvero stare assieme al proprio sapere.
La Coscienza Espansa di Youngblood si trova nel vortice della tecnica, e produce una diversificazione dell’atto cosciente attraverso il doppio movimento dell’espansione-falsificazione dei sensi data dalla tecnica, l’espansione dei magisteri come un’apertura e la riduzione dei fenomeni a ogni singola verità, che è sempre e comunque una nuova falsificazione. Il verbo transitivo ‘ingrandire, allargare, diffondere, spandere’ si affianca al sostantivo dell'”espansione” ovvero dell’aumento di volume d’un corpo attraverso le sue estensioni tecnologiche che portano quindi a una ridefinizione della coscienza, perché  avviene un doppio movimento pulsante che si realizza tra un ingrandimento del territorio delle psicogeografie e una continua riduzione/falsicazione messa in atto dal processo culturale. Quindi la coscienza espansa può essere vista come un processo  magisteriale sincretico di espansione e riduzione continua: ad ogni espansione coincide un magistero, a ogni contrazione l’azione degli altri magisteri come feedback. Il magistero virtuale genera nel soggetto l’idea del cinema come coscienza allargando il territorio e la cartografia del senso, l’omeostasi si attiva e il magistero validato nega che la coscienza possa essere descritta in termini virtuali, in un movimento di contrazione di questo territorio del senso.  [iii]

Voce 3: Rete intermediale. Internet nel 1970 non c’era per come la conosciamo noi. E’ l’americano Ted Nelson a fondare il progetto Xanadu nel 1960 con l’obiettivo di permettere al lettore di scegliere un proprio sentiero non-sequenziale attraverso un documento. In questo progetto compaiono per la prima volta le parole ipermedia, virtualità, interconnettibilità. La prima pubblicazione scientifica in cui si teorizza una rete di computer mondiale ad accesso pubblico è On-line man computer communication dell’agosto 1962, pubblicazione scientifica dei ricercatori del Massachusetts Institute of Technology statunitensi Joseph C. R. Licklider e Welden E. Clark. Nella pubblicazione chiamano la rete: “Intergalactic Computer Network”. Ma il vero progenitore della rete Internet è considerato il progetto ARPANET, finanziato dalla Defence Advanced Research Projects Agency, una agenzia dipendente dal Ministero della Difesa statunitense. In una nota del 25 aprile 1963, Joseph C. R. Licklider comunica l’intenzione di collegare tutti i computer in una rete continentale. Nel 1967, Ted Nelson chiamò il suo originale progetto Xanadu, in onore del poema Kubla Khan di Samuel Taylor Coleridge, mentre due anni dopo nel 1969, la rete annunciata viene fisicamente costruita collegando quattro nodi: l’Università della California di Los Angeles, l’SRI di Stanford, l’Università della California di Santa Barbara, e l’Università dello Utah.  Il servizio di posta elettronica fu inventato da Ray Tomlinson nel 1971, e l’anno seguente Arpanet venne presentata al pubblico. In Francia inizia la costruzione della rete Cyclades mentre la rete norvegese Norsar permette il collegamento di Arpanet con lo University College di Londra. L’espansione proseguì sempre più rapidamente, tanto che il 26 marzo del 1976 la regina Elisabetta II d’Inghilterra spedì un’email alla sede del Royal Signals and Radar Establishment. L’Italia fu il terzo Paese in Europa a connettersi in rete, dopo Norvegia e Inghilterra, grazie ai finanziamenti del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti. La connessione avvenne dall’Università di Pisa. Il collegamento avvenne il 30 aprile 1986. Nel 1991 presso il CERN di Ginevra il ricercatore Tim Berners-Lee crea il World Wide Web quando definisce il protocollo HTTP (HyperText Transfer Protocol), un sistema che permette una lettura ipertestuale, non-sequenziale dei documenti, saltando da un punto all’altro mediante l’utilizzo di rimandi (link o, più propriamente, hyperlink). Lo stesso Nelson sostiene che la sua visione di Xanadu viene soddisfatta dall’invenzione di Tim Berners-Lee, anche se in maniera molto semplificata. Nel 1993 viene realizzato il primo browser con caratteristiche simili a quelle attuali, il Mosaic. Esso rivoluzionò profondamente il modo di effettuare le ricerche e di comunicare in rete. Nel 1996 Manuel Castells definisce la nostra società informazionale, intendendo con questo che il genere umano è da adesso in poi caratterizzato da una enorme potenza di calcolo messa a disposizione dai calcolatori e dalle nuove e inaspettate connessioni semantiche generate dagli ipertesti. La rete intermediale anticipata da Gene Youngblood diventa il territorio distribuito dove la tecnica dell’Internet realizza una nuova antropotecnica di flusso che diventa uno degli attuali sfondi ermeneutici della figura uomo. Nel suo lavoro In metamorfosi, Rosi Braidotti ha proposto un fondamentale collegamento tra l’orizzonte postumano e le soggettività nomadiche, sottolineando in tale prospettiva la necessità nella dimensione intermediale di un’etica postumanista della sostenibilità. L’intuizione di Expanded Cinema è che i messaggi che questa rete intermediale trasmette sono messaggi errati sulla sua condizione metabolica e omeostatica. Il punto da cogliere è che Expanded Cinema si interroga sulle tecnologie di creazione delle immagini, intese come coscienze esternalizzate di una nuova persona telematica, imputando quindi a queste tecniche una profonda responsabilità fondativa del senso di questo nuovo soggetto. Il dispositivo dell’Internet attuale diventa quindi un ibrido multimediale che realizza un sincretismo tra testo, immagini fisse e in movimento, musiche, e collegamenti ipermediali, generato da e generante una ubiqua biblioteca di Babele. Questo territorio ibrido si pone come una nuova Xanadu e segna il passaggio da una cultura elettromagnetica uno a molti, a una cultura digitale compiuta diffusa che assurge a modello di un nuovo territorio non-sequenziale da descrivere. La posta in gioco è allora metaforica, la stessa dell’originale Xanadu descritta da Marco Polo nel Milione: quella capacità di creare miti che riemerge nella letteratura inglese ottocentesca per opera di Samuel Taylor Coleridge, che descrive Xanadu come un complesso luogo incantato, esotico e mistico; e che diventa il luogo dove Orson Welles pone la dimora fatta erigere dal magnate Kane al centro del film Quarto Potere, potente metafora del legame tra uomo e tecnica nell’era dell’elettricità. La posta in gioco, ben compresa da Youngblood, quindi è la produzione di nuovi miti e con essi nuove metafore, nuovi significati e nuove abitudini sociali nella società informazionale del terzo millennio.
Dalle masse industriali e dalle masse radiotelevisive e dalla cultura del target, passiamo alle tribù dei villaggi globali e alle culture delle sfere definite da Peter Sloterdijk, ovvero a “spazi di coesistenza”, che sono i contenitori attraverso i quali l’individuo pensa sé stesso nel mondo.
Ma la rete intermediale di Youngblood risente dell’esperienza storica dei mass media radiotelevisivi e possiede un pubblico che preferisce l’intrattenimento all’arte, questo perché i mass media elettromagnetici sono stati obbligati dalla loro stessa configurazione tecnologica a comunicare al minimo comun denominatore, producendo un livellamento verso il più ignorante della massa. La radio e la televisione nel XX secolo generano il populismo delle masse radiotelevisive perché il messaggio diffuso è stato quello triviale del tempo libero che ha trasformato l’archetipo in cliché.
La cultura delle masse si genera nella paradossale ricerca continua di una magnitudo sufficiente a un messaggio a divenire sociale, deve essere quindi intrattenimento, divertimento, spettacolo. L’avvento dell’industrializzazione ha generato il fenomeno della separazione tra tempo del lavoro e tempo libero, da questa nuova condizione umana è nata la riduzione della Gesamtkunstwerk, l’opera d’arte totale, ipotizzata da Richard Wagner, nell’intrattenimento delle canzonette veicolate prima dal grammofono poi dalla radio e dalla Tv. Questa riduzione ha generato un pubblico di massa che è percolato negli interactive media attraverso le pratiche dei mercati, ma laddove internet nega il concetto stesso di massa il pubblico si trasforma in cliché, e sembra indicare che le sfere dell’Internet non sono atte a generare monopoli di mercato di magnitudo economica costruita sul modello televisivo delle masse globali. Oggi l’arte ritorna ad essere la pratica della cura del sé e della generazione dei significati, delle pratiche e degli atteggiamenti sociali, mentre i mercati diventano i luoghi della ricerca del senso in un territorio condiviso di un animale sociale nevrotico. Ma quando non c’è differenza tra quello che siamo e quello che facciamo la vita diventa arte, e produce una nuova élite culturale che si differenzia da questo nuovo volgo intermediale. E l’arte diventa sempre più un tentativo di eliminare il divario tra ciò che è il presente e ciò che dovrebbe essere letto secondo le norme condivise generatesi nel passato: da qui nasce una nuova élite che attua nuove pratiche del sé. [iv]

Voce 4: Dramma. Può essere in forma verbale scritta, come ogni opera letteraria che preveda parti recitate o cantate, oppure improvvisata da un attore, o ancora in forma di narrazione non verbale, tramite la gestualità o la danza. E’ George Bernard Shaw a sostenere che non c’è dramma senza conflitto. Il binomio dramma-conflitto si esprime nei campi del sapere e della conoscenza, infatti ogni forma di produzione di senso implica un conflitto e una violenza, ormai la cultura occidentale ha finito per accorgersi che ogni sua verità è un mito: ciò che conta è la potenza, e quindi ciò che conta non è dire alla gente la verità, ma è la capacità di persuaderla. La forza di una verità razionalmente non è dimostrabile, cioè è irrazionale, e consiste nel fatto che un numero sempre maggiore di individui si è mostrato persuaso del contenuto irrazionale di questa verità; ovvero una verità è più vera perché ha più seguaci, la ‘verità’ e l’oggettività’ sono espressioni di un ‘interesse’, che dunque è sempre interesse di parte e per questo produce conflitto. Come scrive Emanuele Severino nelle sue riflessioni sulla tecnica, all’interno dell’occidente il senso della parola verità è la sua capacità di dominio, la potenza, il successo, e quindi la capacità di persuadere quanti più individui possibile. Per il filosofo italiano un’immagine è vera solo se riesce a far si che le masse se ne convincano, ed è falsa se non possiede questa capacità.  Il Dramma consiste allora nel narrare storie nelle nuove proporzioni informazionali del nuovo secolo.
Il conflitto è a fondamento dell’individuo in quanto portatore di un senso che incontra un altro individuo portatore di un senso altro, nella dialettica che essi generano per la differenza polare delle loro posture ontologiche si genera il processo di conoscenza. La regola è che nessuno dei due produca una egemonia dominante sull’altro, pena la fine del senso. In questo senso libertario il conflitto è visto come dimensione ineliminabile delle forme di adattamento del soggetto al mondo e quindi delle forme di conoscenza. Nell’epoca della radiotelevisione il conflitto ha teso ad essere normalizzato ed eliminato, a causa del dualismo riduttivo messo in atto dal sintagma radiotelevisivo, infatti come sostiene Patrick Imbert la linearità della radio e della Tv producono le semplificazioni binarie del giusto/sbagliato. Ma il conflitto invece è secondo Antonio Caronia una delle pratiche che servono davvero per conoscere, è attraverso l’esperienza del conflitto che si fa esperienza reale di una multidimensionalità e di una ricchezza di dimensioni della vita generata dall’Expanded Cinema. Attraverso il conflitto si impara a risolvere quei problemi che devono essere risolti, a non risolvere quelli che non si possono o non devono essere risolti perché devono trovare adattamenti successivi, o perché lo sviluppo di questi conflitti può servire per innescarne di nuovi e a dare luce a nuovi aspetti dell’esistenza. Il mondo ha una tale espansione di dimensioni che consente a chi lo abita tante possibilità, non solo di consumare merci sempre diverse, ma anche di fare esperienze sempre nuove, di consumare relazioni sempre nuove e sempre diverse. Tutta questa ricchezza fa paura, crea timore o preoccupazione, e quindi si tenta di metterla dentro una gabbia, che si chiami pensiero unico, commercializzazione, qualsiasi categoria vogliamo fare diventare il centro di questa vita. La cosa interessante che emerge dal testo di Youngblood è che questa ricchezza di dimensione rimane tale, che l’esperienza rimane complessa, molteplice, irriducibile. perché nel Cinema Espanso bisogna imparare a vivere all’interno del conflitto, ovvero confrontare nel modo più esplicito possibile interessi, desideri, bisogni, esigenze differenti, perché la vita contemporanea è lo sviluppo di tutte queste cose come mai si era visto nel passato.
Ma un punto cruciale da cogliere dell’opera di Youngblood è la fine della distanza tra terra e mondo, tra vita e testo, e per questo il concetto di dramma per come lo abbiamo conosciuto si avvia verso la fine. Poiché in una antropotecnica  invasiva, virtuale e ubiqua, il dispositivo virtualizzante del ‘discorso’ diventa una singolarità culturale, ovvero coincide nella pratica del senso e della vita. Oggi le nuove reti dell’Internet rappresentano una omeotecnica realizzata in cui l’uomo coincide con il dispositivo del discorso, esattamente come coincide con il suo stesso dna.  L’uomo occidentale è la vocale e la consonante. Nel Cinema Espanso di Youngblood miriadi di telecamere direttamente collegate al pensiero e schermi direttamente collegati al nervo ottico definiscono il territorio dell’uomo del secondo millennio. Questo si intende per fine del dramma: lo incarniamo come un voyager che si fa avatar per salvare una preziosa principessa di una vita virtuale, luogo altro dove si origina il senso più bello. Nasce un “nuovo paradigma” per il linguaggio del cinema, che per Youngblood è una modalità sinestetica: tutti pensano e quindi tutti diventano artisti se cercano la consapevolezza. L’arte e le nuove tecnologie del Cinema Espanso definiscono uno stile di vita creativo per tutta l’umanità e una soluzione al tempo libero e alla creazione del senso. Oggi siamo tutti gli autori e i registi del nostro dramma che collassa in una nuova forma di virtualizzazione e realizzazione, sparisce e si sublima in una parte essenziale dell’uomo.[v]

Voce 5: Nostalgia – Oggi la nostalgia è fondativa, e crea un modello che ritorna utile. Quando una contemporaneità costruita sulla ricerca e sull’innovazione fonda sé stessa sull’ignoto, siamo obbligati a sostituire le categorie di una modernità diacritica e a fare ritorno nelle caverne dei maghi e nelle isole desolate degli eroi greci del senso. Come i greci esploravano nuovi territori alieni mediante le colonie, trascinando con essi il corpo simbolico dell’eroe deceduto, per seppellirlo al centro della nuova colonia come substrato consustanziale e controambientale dei valori del territorio originale; quello che cerchiamo di portare con noi in questo Cinema Espanso è proprio la nostalgia dell’eroe cinematografico. Mediante l’eroe e il suo corpo-virtuale, cerchiamo di creare nuovi territori abitati e sempre comunque nuovi avamposti culturali da dove osservare le nuove proporzioni umane. Il Villaggio Globale si trasforma in un Avamposto Globale, dove il corpo sacro dell’eroe riposa per dare senso all’inizio e alla fine dei valorosi che da qui partono e vi fanno ritorno, almeno come senso. In Expanded Cinema è eroico avere nostalgia, per iniziare una esplorazione controambientale del contemporaneo attraverso posture passate, e questo è proprio il valore del testo, che non è una mero documento storico su tecniche elettromagnetiche ormai obsolete e dimenticate, bensì un testo di pratiche esplorative della comprensione del futuro presente che abitiamo.

Voce 6: Cinema Cibernetico, espansione e contrazione  – Il film al computer propone un nuovo modello di visione/fruizione, ma l’oggetto filmico è stato creato e si è impresso nelle memorie d’uso nella sua forma analogica, macchinica e lineare. Una forma creata dalle forme d’uso generate e indotte dalla sala cinematografica e dalla sua macchina di proiezione; così la messa a fuoco, la regolazione della velocità dello scorrimento della pellicola, l’intervallo prodotto dal cambio bobina, il modello distributivo di uno a molti, hanno generato pratiche che hanno validato specificando il cinema. Il computer ha introdotto un’espansione verso nuove forme d’uso, la mancanza del cambio bobina ha confinato l’intervallo all’obsolescenza, moltiplicando gli intervalli in una visione frammentaria. La possibilità del fermo immagine ha rotto la dimensione di evento unitario dell’opera filmica, si è incrinata così l’unità dei pubblici, producendo una visione solitaria che ha limitato drasticamente la forma d’uso come evento. Nel movimento di espansione i film sono stati desintonizzati da loro stessi, tutto è diventato possibile e per questo meno significante. L’espansione di Youngblood è seguita da una contrazione in un processo respiratorio dell’organismo post-cinematografico: una ricerca sul mezzo che ha ribaltato il punto di vista e che sta dando priorità alle pratiche come necessari strumenti di ri-sintonizzazione del mezzo. Le pratiche recuperano quindi la pellicola, la macchina e la proiezione, in un cinema di secondo ordine che diventa non più mera espressione artistica ma valorosa forma di costruzione enattiva del sé. Di nuovo viene frammentata l’unità dei pubblici del XX secolo verso una nuova fruizione culturale di un soggetto consapevole non meramente agito dai media, ma al contrario in grado di agirne coraggiosamente gli effetti.[vi]

Voce 7: Cinema Sinestetico. Il senso che abbiamo utilizzato maggiormente nell’antichità è l’udito. L’apparato uditivo è sensibile alle variazioni di frequenza di un segnale sonoro, ma anche alla sua intensità, cioè al livello di pressione sonora, ovvero un suono può essere più forte o più debole. I suoni che noi percepiamo sono minuscole fluttuazioni ondulatorie della pressione dell’aria. Grazie ai loro peculiari meccanismi, orecchio e cervello scelgono certi schemi di variazione della pressione dell’aria, li utilizzano come codice e li convertono in informazioni. Esiste un’intensità minima, chiamata soglia, che è necessaria perché il suono venga udito; in ogni individuo la soglia non è data, ma varia secondo la frequenza dell’emissione. Suoni ad alta frequenza sono percepiti ad un livello più alto, mentre i segnali a bassa frequenza possono necessitare di intensità anche elevate. Nella fascia di frequenze che l’uomo percepisce maggiormente cadono la gran parte dei suoni più comuni e significativi, compreso lo spettro vocale umano. Ogni specie animale riesce a percepire segnali acustici di differenti frequenze: il campo uditivo compreso fra la più bassa e la più alta frequenza udibile è diverso e tipico per ogni specie animale e si è determinato nel corso dell’evoluzione. Così, nell’uomo mediamente lo spettro di udibilità è compreso fra 20 e 20.000 hertz vibrazioni al secondo, i suoni la cui frequenza è al di sotto dei 20 Hz sono chiamati infrasuoni, i suoni la cui frequenza supera i 20.000 Hz sono chiamati ultrasuoni, e in molte altre specie viventi questi limiti vengono superati. È il caso, ad esempio, dei pipistrelli, dei delfini e dei gatti che percepiscono anche gli ultrasuoni. O degli elefanti e delle megattere che percepiscono gli infrasuoni. L’udito, naturalmente, serve anche per ricevere comunicazioni da altri individui conspecifici, pertanto lo spettro uditivo di ciascuna specie vivente non può non contenere anche il proprio spettro delle emissioni vocali: si sente quello che si può pronunciare.
Il senso che abbiamo maggiormente investito di energia psichica nell’epoca moderna è la vista, ma non siamo consapevoli di come vediamo tutto quello che percepiamo. Questo avviene perché nella vita, in molte circostanze, utilizziamo la visione periferica. L’uomo, infatti, vede le cose distintamente solo con una ridotta parte della superficie oculare, la fovea: una piccola area nel centro della retina dove vi è la massima concentrazione di recettori e terminazioni nervose, che occupa solo il 30% del campo visivo. La fovea dunque è la zona che ci consente di vedere il colore più distinto, il particolare più dettagliato, il movimento più definito. Sebbene non ce ne rendiamo conto, esiste una certa differenza nella risposta della visione quando la luce cade in zone diverse dalla fovea. La cosa interessante è l’ipotesi che tutto il 70% dell’immagine restante sia in parte ricostruito da complessi processi fisiologici e psicologici.
Bastano queste poche informazioni sui sensi per comprendere come sentiamo solo quello che possiamo sentire, e vediamo solo quello che la nostra mente ricostruisce tra dati reali e dati prodotti da noi stessi.
Un’ossessione costante nella storia del genere umano è stata il tentativo di riproduzione dei suoni e di rappresentazione dell’immagine in movimento, ed in questa ossessione il cinema è una forma artistica relativamente recente. Il film nasce come forma sinestetica, poiché esso è un luogo dove le informazioni uditive e visive si combinano e si supportano reciprocamente, il carattere morfologico essenziale del film risiede proprio nel suo potere di unificazione. Da questo punto di vista le future forme di virtualizzazione sinestetica allora saranno Cinema Espanso, e oggi probabilmente questo nuovo cinema è rappresentato all’interno di un panorama che va dalle sculture interattive ai videogiochi.
Il cinema possiede la capacità di colpirci multisensorialmente, coinvolgendo nella visione anche sensi diversi dalla vista e l’udito, pur non stimolandoli direttamente, mentre il rapporto prevalente e più evidente nel film resta quello tra musica ed immagini. Opere come Osmose (1995) dell’artista e cineasta canadese Charlotte Davies sono un esempio di quello che potrebbe essere il Cinema Espanso al suo apice. Questa opera mette in scena un mondo virtuale strutturato su una decina di livelli ognuno dei quali è concepito come un universo-storia a sé, nel quale è possibile scegliere un percorso narrativo che viene seguito non con l’osservazione, ma attraverso un respiro che ci guida negli spostamenti. La metafora del respiro è ottima per immaginare un Cinema Sinestetico alle sue estreme conseguenze e ci permette di comprendere il cambiamento sensoriale che sta avvenendo nella nostra vita e nel nostro tempo.
Una realtà virtuale immersiva con immagini e suoni interattivi in 3D, che viene governata dalla mappatura in tempo reale del respiro e dell’equilibrio di uno spettatore-attore.
Osmose è uno spazio narrativo autogenerato che esplora in tempo reale l’interazione percettiva tra il mondo e il sé dello spettatore, che si fa agente in un Cinema Espanso in cui predomina  il décor, o mise en scene, messa in scena, sulla storia. Anche, se nell’istallazione della Davies, la vista non è abolita, il cinema si muta in una esperienza immersiva in cui tra il mondo percettivo dello spettatore e l’ambiente virtuale con cui interagisce non c’è soluzione di continuità. Come sostiene brillantemente Vincenzo Cuomo, Osmose sembra essere in grado di connotare una sperimentazione estetica di interesse teorico, in cui sembrano confluire alcune degli argomenti più urgenti in vista dell’elaborazione di un’estetica post-umana, che a mio parere sembra coincidere proprio con il concetto di Cinema Sinestetico.
L’ambiente virtuale messo in scena da Osmose appare agli spettatori come una “radura”, posta al centro di una foresta, dalla quale è possibile ascendere verso la sommità degli alberi e l’interno delle foglie e dalla quale è possibile discendere nella terra, verso le radici e fin dentro l’elemento inferiore. Tale ‘elevazioni’ o ‘abbassamento’ degli spettatori all’interno dei due spazi principali è consentito attraverso un’imbracatura sensoriale che fascia il  petto, i fruitori possono muoversi verso l’alto inspirando e verso il basso espirando; contemporaneamente possono modificare la traiettoria e l’inclinazione dei loro movimenti modificando l’equilibrio del loro corpo. Un caschetto digitale funge da apparato di visione tridimensionale. Il riferimento al processo vitale dell’osmosi esplicita una dissoluzione dei confini, tra “interno” ed “esterno”, dei limiti tra le percezioni “sinestetiche, cenestetiche” e “diacritiche”, tra l’esperienza percettiva interna dei propri stati corporei e l’esperienza del mondo-ambiente.
Gli spettatori di Osmose si trovano immersi in un Cinema Sinestetico che non è più eminentemente “visivo” ma è fondamentalmente “acustico”, come dice Marshall McLuhan, le orecchie non sono in grado di separare-staccare il soggetto senziente dall’udibile, così come accade per il senso della vista rispetto al vedibile. Questa immersione è una sintonizzazione non più solo con un semplice fascio di luce e onde sonore ma essa implica l’utilizzo del corpo e dei sensi verso un cinema “tattile” in cui la storia si fonda sulla complessità delle interrelazioni, e quindi, esattamente come il tatto, sulla sensibilità. Nell’universo sonoro-tattile noi siamo “immersi”, per questo si utilizza la metafora liquida. Anche se l’utilizzo di entrambe le orecchie permette la percezione della localizzazione destra-sinistra dei suoni, lo spazio acustico si costruisce per lo più tra la lontananza e la vicinanza dei suoni producendo un territorio percettivo fondamentalmente “fluido”, all’interno della quale gli “oggetti” sonori appaiono come concrezioni di un universo acustico in cui lo spettatore è immerso. La vista e l’audizione dei suoni, sinestesia, comporta, poi, continue reazioni cenestetiche per cui lo spettatore sente il suo corpo “coinvolto” in questo nuovo cinema, in modo appunto tattile e completamente diverso da come, invece, percepisce, nel cinema tradizionale tramite il netto primato della vista. La sinestesia assieme all’interattività attiva la cenestesia, e fa entrare lo spettatore in una spazialità dalla quale, nello stesso tempo, ne è parte costituente,  nella quale decadono i confini soggetto-oggetto e soggetto-predicato. La narrazione visivo-acustica che i fruitori di Osmose sperimentano, finisce per connotarsi come effettivamente “Cinema Liquido”. Ciò accade anche perché lo spettatore si muove in tale Cinema Sinestetico, attraverso l’atto del respirare: espirando scende giù, inspirando sale su, ma riducendo bastano i movimenti di un joypad in un videogioco. Ico è un videogioco appartenente alla categoria avventura dinamica in 3D, pubblicato nel 2001 da Sony, in cui il gioco sembra risolversi nella contemplazione dei panorami e degli scenari presentati. Il giocatore è quindi spettatore di una storia che lui stesso, con le sue azioni, contribuisce a dipanare, egli controlla Ico in una visuale in terza persona in una sorta di regia fissa in ogni camera che tuttavia segue i movimenti del giocatore. La terza persona serve appunto a disvelare i paesaggi e le ambientazioni. Per avanzare nel gioco, il giocatore dovrà risolvere degli enigmi, pertanto viene data a Ico la possibilità di saltare, spingere, arrampicarsi e tirare, per salvare Yorda, una ragazza investita di strane facoltà. Il gioco è un bell’esempio di opera sinestetica costruita sulla bellezza degli scenari, su dei personaggi archetipici, Yorda che sembra “brillare di luce propria”, sulla musica sempre presente. Ma si può considerare anche un’opera cinestetica quando il joypad vibra trasferendo informazioni tattili alle mani del giocatore-spettatore. In Ico, ma anche nei successivi lavori di Fumito Ueda si vede l’inizio di un cinema sinestetico-cinestetico.
Ma torniamo a Osmose, dove lo spettatore comprende che respirando ed espirando può vedere, e attraverso questa nuova vista sperimenta, una radicale perdita della sua “potenza tecnica”, tradizionalmente data dal manipolare e dall’osservare, dall’uso della mano e dello sguardo. Tale esperienza di perdita di potenza tecnica è permessa dal Cinema Sinestetico creato dalla tecnologia digitale immersiva. Osmose sospende la connessione occhio-mano che ha caratterizzato la fase moderna della virtualità, e fa esperienza di quell’impoverimento del mondo à la Heidegger. Espressione utilizzata da Heidegger alla fine degli anni Venti dello scorso secolo per indicare una condizione caratteristica dell’animale opposta all’uomo, come “formatore di mondo”. Ebbene, la vita nel Cinema Sinestetico tende ad assumere alcuni caratteri che precedentemente venivano attribuiti, in senso esclusivamente privativo, agli animali, incapaci di rompere il proprio ambiente di vita, in un senso compiutamente postumano.
Lo spettatore di Osmose, “interagisce” ma non “simbolizza”; interagisce con l’ambiente virtuale e non è indotto a “dirlo”, in quanto nella relazione soggetto-ambiente lo spettatore perde le coordinate tradizionali di “soggetto” in quanto quella interazione la “vive”, “la abita da dentro”.
Il Cinema Sinestetico, anticipato da opere quali Osmose e anche dai videogiochi artistici di Fumito Ueda, disvela nuovi aspetti delle nostre interazioni con le cose che in questo nuovo cinema sono concepiti come non-simbolici o sub-simbolici. Nel Cinema Sinestetico il nostro corpo interagisce con l’ambiente in modalità a-simboliche, per quanto le modalità simboliche siano considerate, secondo la tradizione coscienzialista occidentale, “primarie”. Il cinema sinestetico diventa così un cinema dell’“inconscio” corporeo e sub-simbolico che fa parte della nostra esperienza del mondo. Lo spettatore di Osmose è indotto comunque ad un “distanziamento estetico” dal processo interattivo in cui è coinvolto; è spinto a “contemplare” la sua stessa interazione, cioè il processo che lo coinvolge. In questa finalità contemplativa che non passa per le strategie del simbolico la realizzazione della Davies e di Ueda ci indicano delle possibili strade di una nuova estetica tecnologica del Cinema Sinestetico a venire, e del già sopraggiunto cinema sinestetico interattivo denominato videogioco.[vii]

Voce 8: La televisione – Con l’avvento dell’Internet la Televisione diventa una mappa concettuale; con la crisi della tv la ‘nostalgia’ per un palinsesto delle origini crea un processo imitativo che ne recupera le forme, traghettandole nei salotti buoni delle élite culturali. Con la multimedialità dell’Internet la Gesamtkunstwerk, l’opera d’arte totale di Wagner, diventa il modello di una nuova opera d’arte fatta di immagini in movimento, testi, suoni, musiche e scenografie.
La prima generazione di New Media Art nasce nel 1965, quando la Sony mette sul mercato le prime telecamere elettroniche portatili. Nasce una troupe di ripresa televisiva leggera e dinamica: l’Electronic Network Gathering. Nella mostra  TV as a Creative Medium alla Howard Wise Gallery a New York nel 1969, Paul Ryan assieme a Frank Gillette, Michael Shamberg and Ira Schneider,  influenzati da Marshall McLuhan e dalle sue teorie sulla cibernetica e sull’ecologia dei media, rivelano il potere di ri-mediazione della televisione e fondano il collettivo media  Raindance che produce il seminale video magazine Radical Software. Contemporaneamente l’abbattimento dei costi permette ad artisti come Bill Viola, Vito Acconci, Dan Graham, Bruce Nauman di utilizzare le forme del video elettronico per esplorare la realtà. La seconda generazione di New Media Art[4] si afferma con la nascita dell’Internet e con il parallelo potenziamento grafico nei primi anni ’90 dei Personal Computer. Infatti sebbene il Personal Computer fosse sul mercato dall’introduzione nel 1984 del Macintosh Apple, fu solo all’inizio dell’ultimo decennio del novecento che i PC arrivarono a essere abbastanza performanti da gestire immagini e suoni. Nel 1990 la messa a punto del World Wide Web da parte di Tim Berners Lee del CERN di Ginevra introduce e diffonde l’interattività e la multimodalità, il tutto in forma globale; e proprio per indicare questo nuovo medium venne coniato il termine New Media.
Poi nel 1994 l’introduzione da parte della Netscape Corporation del primo browser web commerciale, Navigator, segnò la trasformazione dell’Internet da canale di comunicazione utilizzato dai militari, dalla comunità scientifica e da specialisti del computer a medium di comunicazione personale. La nuova tecnologia digitale obbligò a una riconsiderazione delle forme espressive dei canali di comunicazione (i più diffusi erano i giornali e la televisione) a favore di nuove forme sia on line, come Internet, il web, lo streaming, il podcast, ecc., che off-line, come i CD-ROM, i DVD, le memorie di massa.
Di fronte a queste novità varie media corporations, come la storica Hearst Corporation, quella di Quarto Potere, proprietaria sia di testate giornalistiche che di reti televisive, aprirono canali sui nuovi supporti della comunicazione New Media. Dal punto di vista dell’arte una data seminale è considerata la pubblicazione on line nel 1993 del sito-opera-d’arte jodi.org di Dirk Paesmans e Joan Heemskerk, e il 1994 può essere visto come l’anno in cui i critici, i curatori e gli artisti iniziarono a utilizzare il termine New Media Art. Nel 1994 Vuk Cosic ricevette una email degradata da un virus in cui nel testo era leggibile solo il nesso “net.art”, che da allora indica l’arte che utilizza internet come strumento di espressione. Tre anni dopo, nel 1997, la Net art è stata inclusa nell’esposizione Documenta X di Kassel in Germania.
La New Media art nasce nel momento in cui le frontiere tra forme artistiche differenti, quali il cinema, il teatro, la fotografia e la performance hanno vacillato sotto la spinta delle nuove tecnologie digitali. La definizione più ampia di New Media Art è quella di arte che si interessa di tutti i nuovi dispositivi, di tutto ciò che è nuovo, nuove tecnologie, nuove forme culturali, nuove società, nuovi individui. Questa definizione è molto utile per l’ampiezza dell’ambito fenomenico che abbraccia. Una definizione più ristretta è quella data da Mark Tribe e Reena Jana nell’omonima pubblicazione: «Il termine New Media Art è utilizzato per descrivere progetti che impiegano tecnologie mediatiche emergenti e si occupano delle potenzialità culturali, politiche ed estetiche di questi strumenti». E ancora «La New Media Art può essere intesa come un sottoinsieme di due categorie più ampie: l’arte tecnologica e l’arte mediatica. Nella prima si fanno rientrare pratiche come l’arte elettronica, l’arte robotica e la “Genomic art”, che sfruttano nuove tecnologie non necessariamente connesse ai media. L’arte mediatica include la Video art, la ‘”transmission art” e i Film sperimentali, ossia forme d’arte che si basano su tecnologie mediatiche già molto diffuse negli anni ’90».
E’ quindi importante cogliere il fatto che per New Media Art si intende un genere di espressione di ricerca artistica che, pur avendo come strumento principe i cosiddetti New Media e utilizzando per la quasi totalità delle opere l’interfaccia dello schermo (sia small screen intendendo i cellulari, che medium screen per i computer e i monitor, che large screen per l’home theater e il cinema), nasce legata alla tecnologia e perciò si spinge fino alle forme di ricerca artistica delle nuove tecnologie biologiche legate alle speculazioni sul DNA, includendo quindi la Bio art (arte che usa materiale vivente come ‘tavola-supporto’ per le sue opere), la Eco art (arte rivolta all’ambiente e all’ecologia), così come si spinge alle nuove forme di ricerca artistica delle nuove tecnologie legate alla robotica e alla fisica come la Robotic Art (arte che usa i robot e le tecnologie della robotica) e la Quantum art (arte che usa i quanti come materiale espressivo di comunicazione), la Nano art (arte che utilizza le nanotecnologie). Le New Media art riferite alle nuove forme di comunicazione, alla vita e alle tecnologie più avanzate possono essere viste come parte della categoria della Technoetic art, in quanto la Tech-noetica è una disciplina che si pone l’obiettivo di riflettere sull’impatto delle tecnologie sulla coscienza umana senza far distinzione tra l’umido vitale, il wet, e il secco tecnologico, il dry, e creando la categoria di mezzo del moist, l’emulsione metaforica del circolo vita-tecnologia-vita.
La New Media Art quindi è composta dall’intersezione della storica Video art con l’altrettanto storica Arte tecnologica. La Video art è paradigmaticamente cambiata con l’avvento dei mezzi di comunicazione digitali, che hanno portato l’interattività e l’abbattimento dei costi, e anche il cinema ne è influenzato e ne è paradigma l’opera dell’autore tedesco Werner Herzog che negli anni duemila realizza i documentari White Diamond (2004), The Wild Blue Yonder (2005), Grizzly Man (2005) portando a compimento una speculazione sul dispositivo cinematico iniziata trent’anni prima con Fata Morgana (1971) e fornendo così un modello concreto di nuova arte cinematica.
L’Arte tecnologica sta paradigmaticamente cambiando anch’essa grazie al crollo dei costi della tecnologia e grazie alla divulgazione scientifica che si estrinseca in una cultura scientifica distribuita a tutti i livelli della popolazione globale, “crowdsourcing science”, passando così da un oscuro sapere per iniziati a un vero e proprio atteggiamento sociale. Gli impatti di queste nuove tecnologie  e forme di pensiero sull’uomo stanno ridefinendo le proporzioni dell’animale uomo e della sua cultura e la New Media Art si occupa proprio di indagare queste nuove proporzioni.
L’avvento e la diffusione delle tecnologie digitali permette alla New Media art di rendere tangibili molte delle speculazioni concettuali del modernismo novecentesco. Con la New Media Art la speculazione teorica dell’artista diventa un’esplorazione esperienziale in forma di istallazione, performance, scultura robotica, oggetto intermediale, ecc ecc. L’apparentamento con le speculazioni del modernismo è anche visibile nell’eredità Dadaista della New Media Art, nelle intuizioni teorico-artistiche di Lazlo Moholy-Nagy, negli esperimenti tecno-espressivi dei futuristi. I dadaisti si ponevano come voce critica verso le incoerenze della società industriale, allo stesso modo le topiche della New Media art includono le riflessioni sulla politica, sui diritti, sulle etiche della nuova società informazionale. Si può quindi sostenere che il movimento dada fu una reazione all’industrializzazione della storia e della cultura e che la New Media art è una reazione alla cibernazione culturale susseguente all’avvento delle tecnologie informatiche e digitali nella seconda metà del XX secolo. Fanno parte della New Media art molte forme tipiche di questi movimenti come l’azione politica, il readymade, la performance, il sincretismo delle tecniche, l’uso dell’ironia e dell’assurdo, la celebrazione della tecnologia, l’utilizzo della poesia e delle notizie. Inoltre, come sostengono Tribe e Jana, «La Pop art è un altro importante antecedente. Come i dipinti e le sculture pop, molti lavori di New Media art si riferiscono e sono collegati alla cultura commerciale», e anche «[…] l’arte concettuale, (è) un altro significativo precursore della New Media art […]».
La New Media Art è un’arte globale, infatti grazie al suo legame con il medium dell’Internet ha una diffusione mondiale. Ciò è stato reso possibile dal fatto che uno dei denominatori di questa prassi artistica è la presentazione dell’opera tramite un sito web raggiungibile da qualsiasi parte del globo e in qualsiasi momento. Inoltre l’utilizzo della tecnologia web come display per presentare l’artwork ha recuperato la forma della scrittura e ha fatto si che accanto alle immagini dell’opera venissero presentati i testi di progetto, di elaborazione e di commento dell’artista-autore. Parallelamente la tecnologia del forum ha reso possibile il commentare le opere presentate, dando origine a un vero e proprio confronto-dibattito globalizzato sull’agenda artistica delle topiche e degli stessi new media. In conseguenza di ciò i siti Internet delle opere non sono rimasti confinati nel ruolo di semplici display ma sono diventati dei veri e propri canali editoriali di una emergente comunità culturale internazionale.
Contemporaneamente i Festival d’Arte riferiti alle New Media Arts, come Ars Electronica a Linz Austria, o l’itinerante ISEA, International Symposium Electronic Arts, si sono trasformati in manifestazioni culturali di ricerca, luoghi dove viene presentata un’agenda dei temi della contemporaneità assumendo molte identità tipiche della speculazione politica, filosofica e scientifica.
Questo è avvenuto per una serie di fattori: le tematiche d’innovazione presentate dalle stesse opere, la tendenza ad accompagnare le opere con testi critici, l’interesse trasversale tra le discipline, il recupero metodologico innescato dai team artistici misti tra tecnologi-artisti-scienziati-filosofi, le talvolta presenti speculazioni politiche. In questi Festival sono stati introdotti i simposi che vedono non gli artisti impegnati a presentare le opere ma che vedono anche molti teorici, storici, filosofi, studiosi dell’arte, dei media studies, dei cultural studies presentare loro saggi critici su questo o quell’artista e su opere, idee, concetti.
Esiste anche un’eredità critica alla New Media art, questa critica affonda le sue origini nella reazione antitecnologica degli anni ’70. Tale reazione portò alla fine dello sviluppo dell’Arte tecnologica e fu un naturale risentimento dovuto all’iperfiducia verso la tecnologia. Fu il risultato di una serie di clamorosi errori come lo scandalo DDT, e nacque dal rifiuto della guerra ‘tecnologica’ della bomba atomica e all’epoca rappresentata dal conflitto in Vietnam. La New Media Art nella fine degli anni ’90 viene enfatizzata dalla cosiddetta New Economy, dalla nascita del NASDAQ (la borsa delle aziende operanti nell’Internet e nell’informatica). In questi anni rinasce un senso generale di entusiasmo e fascinazione verso le tecnologie digitali. Si creò un livello di interesse da parte di attivisti, registi, artisti di performance, artisti concettuali ecc. che spinse economisti e top manager a interessarsi ai New media per scopi di lucro finanziario, politici e amministratori per scopi politici, filosofi e studiosi di cultural studies per indagarne le ricadute culturali, dando origine a un movimento sincretico che univa tutte le opere, le categorie, gli obiettivi, i fini, in un ambiente comune di cooptazione e di collaborazione. E’ questa quella che Richard Barbrook e Andy Cameron hanno definito l’”ideologia californiana”, ovvero un’utopica rivisitazione dell’eredità della beat generation, che passò dalle speculazioni sulle tecnologie chimiche del cervello alle speculazioni sulle tecnologie dell’informazione della rete e dei Personal Computer e dalle radici ecologiste fino a un vero utopismo tecnologico, questa tendenza fu incarnata dalla mutazione di The Whole Earth Review, rivista di ispirazione ecologista, in Wired, rivista di tecnologia, cultura, economia, che fu uno dei maggiori successi editoriali degli anni ’90. Mentre in letteratura si poteva osservare l’affermarsi della fantascienza cyberpunk, con i racconti di Steve Gibson, Rudy Rucker, l’influenza di Philip K. Dick, l’avvento della letteratura a fumetti giapponese, e al cinema di opere quali Blade Runner, Ghost in the Shell.
Proprio quando “l’ideologia californiana” sembrava aver definitivamente cancellato i fantasmi antitecnologici degli anni ’70 avvenne il crollo della borsa e della New Economy, e tutto quello a essa collegata, come la New Media Art, vennero rimessi sotto il sospetto e la critica. Emergono quindi i lati oscuri della tecnica, come il controllo, il panopticon, la capacità di dettagliare il valore, di parcellizzare il potere in forme diffuse e non visibili, l’abbattimento della qualità, la diffusione di una Hobby art, e restano i valori positivi tra cui quello di essere una forma d’arte “diffusa”, una “crowdart intenzionale”, almeno apparentemente portatrice di una valorosa “intenzionalità” che la avvicina alla forma della ricerca, che oggi si apre a una visione archeologica dei media che permette un approccio critico e sostanzializzato, per quanto possibile, a un’arte la cui definizione è sempre e comunque nuova. [viii]

Voce 9: Intermedia – E’ un concetto che veniva utilizzano a metà degli anni sessanta del novecento dall’artista Fluxus Dick Higgins, con l’intento di descrivere la predominante attività di sincretismo interdisciplinare tra i generi che si sviluppò nella sesta decade dello scorso secolo. In questo senso le aree come quelle tra la pittura e la poesia, la pittura e il teatro, possono essere descritti come intermedia. Sono passate tre decadi dall’invenzione del Personal Computer, questa nuova macchina computazionale possiede una capacità isomorfica senza precedenti nella storia tecnica dell’uomo, e il suo elemento primo, l’elettricità, aggiunge una capacità magnetica di attrazione, così che il principio di Intermedia ne è rafforzato in nuove categorie pronte a occupare le forme della cultura umana: la narratologia degli spazi e il videomaking, l’azione giocosa e la sinestesia-cinestesia, la nuova estetica ibrida tra arte e scienze. Si potrebbero creare nuovi generi in una nuova arte che attraversa i confini dei media riconosciuti. L’arte diventa una strategia di poiesi ambientale, ovvero serve per creare quei sempre e comunque nuovi territori del senso che ci permettono di agire la nostra specificità naturale: la creazione di sempre e comunque nuovi significati. In un ambiente dove natura e tecnica si fondono in un unicum si viene a creare un territorio del senso compiutamente postumano. [ix]

Voce 10: Shock del futuro Il futuro è quella parte di tempo che ancora non ha avuto luogo; se lo definiamo da un punto di vista relativo è il settore dello spazio-tempo nel quale si trovano tutti gli eventi che ancora non sono accaduti. In questo senso il futuro è ovviamente l’opposto del passato, ovvero quel settore dello spaziotempo dove i momenti e gli eventi sono accaduti. Tra passato e futuro sta il presente, ovvero quella parte di eventi che stanno accadendo proprio adesso in questo momento.
L’essere umano in quanto animale simbolico ha bisogno di una predizione degli eventi che accadranno. Infatti esso è dotato di immaginazione la quale permette di formulare ipotesi, e “vedere” un modello plausibile di una certa situazione senza osservarla realmente. La storia, all’interno del magistero virtuale, riesce a costruire modelli di futuro verosimile, che possiedono una grande forza seppur quasi mai si sono rivelati veri. La logica, all’interno del suo magistero, permette di prevedere conseguenze inevitabili di azioni e situazioni e riesce a dare informazioni sugli eventi del futuro. L’induzione e l’inferenza, invece da un altro punto relativo, permettono di associare una causa alle sue conseguenze, una nozione fondamentale per ogni predizione del tempo futuro. – L’evolversi casuale dei processi naturali, ha reso la previsione del futuro lo scopo, molto ricercato, di buona parte della cultura. Infatti quasi tutta la scienza fisica può essere letta come un tentativo di fare predizioni quantitative ed oggettive sugli eventi. Anche nel punto di vista religioso il futuro forma un argomento centrale: le religioni, così come le ideologie, sono sistemi fondati su delle profezie,  facendo così spostano la ri-soluzione dei problemi in un futuro ideale.
Ma oggi, a 40 anni di distanza dalla pubblicazione di Expanded Cinema, questo modello è in crisi poiché a causa dell’accelerazione informatica, il contemporaneo non riesce ha produrre significati  condivisi  e quindi ‘generalmente veri’, bensì produce un collasso tra invenzione tecnica e ambiente umano, tale per cui viene meno la possibilità di creare un nesso oggettivamente condiviso tra segno e significato, ovvero si verificano esperienze soggettive che a causa del crollo dell’intervallo, tra l’esperienza e la sua condivisione sociale, non riescono a produrre segni per dei nessi oggettivi, così che le esperienze vengono inoculate nel corpo sociale senza riflessione. Il corpo culturale dell’uomo quindi, bombardato di stimoli dovuti a sempre e comunque nuove innovazioni, viene sovraccaricato di significati non condivisi ed entra in uno stress che con un effetto simile all’ipnosi, lo porta letteralmente a ‘staccare’, lasciandolo in una sorta di ‘stasi culturale’. L’uomo è come ‘ipnotizzato’ dalla sua stessa tecnica.
Ma il futuro è sempre e comunque un fenomeno nuovo, che proprio perché futuro non può essere reale. Esiste il futuro virtuale che sta tutto nella capacità umana di creare storie e miti, ovvero di costruire narrazioni, le quali creano profezie e visioni escatologiche. Ecco che la letteratura fantascientifica si è posta come arte per antonomasia della riflessione più aperta, conflittuale e sovversiva, del futuro. Ed è proprio in questa categoria che sta Expanded Cinema, quando ipotizza con le sue visioni un futuro possibile dandoci così un contributo adattivo alla fine di un millennio e all’inizio del nuovo.
Ma, per scompaginare le carte, è altresì vero che esiste un altro futuro che è quello di una singolarità. Il termine singolarità indica in generale un punto in cui un ente, sia una funzione o una superficie, “degenera”, cioè perde parte delle proprietà di cui gode. In questa fase della tecnologizzazione siamo già in una singolarità tecnologica, ovvero in un punto nello sviluppo di una civiltà, in cui il progresso tecnologico accelera oltre la capacità di comprensione e previsione di coloro che vivono. Questo perché il futuro si basa su una produzione di miti legata alle tecniche che impattano nel nostro immaginario, e nella storia dell’uomo si sono alternate differenti tecniche che hanno avuto effetti sulle forme e sui significati culturali umani. Ogni differente tecnica produceva una differente cultura e un differente potere, e poneva il futuro in modo differente rispetto alla cultura e al potere che generava. Dal XVI al XIX secolo la tecnica era quella tipografica della stampa e del potere delle costituzioni e degli stati nazione (apparato burocratico, esercito stabile, sistema fiscale, e poi sistema educativo); i miti del futuro si sono raccolti nella produzione letteraria che va da Frankestein, il prometeo ritrovato di Mary Godwin Shelley a La Notte che bruciammo Chrome (1981) di William Gibson. Oggi questi due romanzi sono noti più nel loro adattamento cinematografico, Frankestein (1910, 1931, 1994) e Johnny Mnemonic (1985), infatti nel XX secolo la tecnica deputata a distribuire questi miti è diventata il cinema, nuova arte che sposa il futuro in Metropolis di Fritz Lang (1921) fino a Blade Runner di Ridley Scott (1982).
Con la nascita dell’informatica è avvenuta una accelerazione esponenziale della ricaduta tecnica delle possibilità sull’uomo: la radio ha impiegato 36 anni per raggiungere 50 milioni di utenti e diventare un medium di massa, la televisione 18 anni, il cellulare 10, internet 5 e facebook 6 mesi, questa accelerazione è dovuta alle immense potenzialità di calcolo e creativo-connettive che l’informatica possiede. Ma il futuro si distingue attraverso il dominio o egemonia narrativa di un “novum”(novità, innovazione) finzionale convalidato dalla logica cognitiva del proprio tempo. Questa logica cognitiva è il prodotto principe della cultura dominante, la quale è sempre e comunque un prodotto della tecnica che fa da sfondo all’umanità. Per questo oggi, in un passaggio ecotonale tra tecnica tipografica e tecnica digitale, le metafore vanno necessariamente aggiornate pena la costruzione di un futuro già obsoleto che non può che portare a un presente sotto shock. I pattern logico cognitivi, dovendo essere condivisi nascono come già obsoleti e perdono molto del loro valore. La fantascienza è un lavoro sull’immaginario sociale, e in questo senso Expanded Cinema è stato un lavoro di fantascienza in cui le metafore sono quelle di una generazione di individui del novecento: la beat generation, il movimento beatnick, la mescalina e i logaritmi computazionali e la chitarra elettrica. Tuttavia in quanto fenomeno dell’industria culturale nel Novecento, la fantascienza non prendeva le mosse, come l’utopia, da una idea originale e ideale di natura, ma dalla natura come era stata trasformata nella fase espansiva del capitalismo. L’immaginario della fantascienza dagli anni dieci ai sessanta del Novecento era collegato al sogno di un’espansione illimitata della produzione, e ha partecipato a costruire una saga dell’energia che si autoriproduceva, un inno alla tecnologia come prolungamento potenzialmente infinito dell’uomo e delle sue capacità. Come ha sostenuto Antonio Caronia, dagli anni Settanta in poi, la fantascienza accompagnò la mutazione dell’economia e della società in senso postfordista, registrando e proiettando la crisi di quel modello titanista e prometeico, cantandone il tramonto e l’avvento di nuove preoccupazioni e di nuovi scenari dell’immaginario: le tematiche dell’equilibrio ecologico del pianeta scosso e minacciato, la contaminazione delle tecnologie coi corpi. Ma negli anni ’70 la scienza dell’informatica si è messa ad andare a tutto regime, e ha aumentato esponenzialmente le innovazioni e le novità, per questo ha portato nei successivi due decenni al collasso tra esperienza e significato culturale. La fantascienza è morta nel momento in cui la società è entrata in una singolarità culturale perché progetta troppo futuro. E se la fantascienza è morta, la stessa cosa si può dire del cinema.
Ed ecco lo shock del futuro: in una singolarità tecnologica il cinema in sé è morto, svuotato dei sui significati storici e predittivi, è diventato un mero strumento vernacolare della comprensione e della cultura umana. Esso però, diventa letteratura e per una nuova valorosa élite, rinasce sulle sue ceneri come strumento artistico-cognitivo quando recupera le forme e i modi della macchina da presa, della sceneggiatura, diventa disciplina controambientale di conoscenza e si fa pratica del quotidiano attraverso documentalità digitali sempre in atto. [x]

Voce 11: Nuova Cultura. Nel gennaio 2013  in un seminario su ‘Trascendenza e tecnica’ tenuto al Planetary Collegium di Milano, Giovanni Leghissa ha presentato la tecnica come comportamento dell’uomo che manipola l’oggetto; in queste lezioni il filosofo italiano vede la tecnica come un prodotto di comportamenti, i quali necessariamente implicano il corpo. Questa visione fa divenire qualsiasi oggetto naturale, se manipolabile e manipolato, un artefatto. Quindi si crea un sistema in cui la materialità degli oggetti retro-agisce su di noi, mentre la nostra produzione di artefatti retro-agisce sul mondo. Nelle ricerche emerge come da Platone al XX secolo, il corpo è stato oggetto di una svalutazione a favore di una mente trascendente, e da questo punto di vista svalutare il corpo ha significato svalutare la tecnica. La scrittura è un fenomeno della tecnica ed è recente, ha prodotto e produce uno shock culturale dell’immaterialità del vero, ovvero la diade soggetto e predicato, che se presa troppo sul serio porta a credere che esista l’immateriale ovvero lo spirito (ed è anche l’origine di ogni violenza). Al contrario Charles Darwin sostiene che il pensiero è un gesto. La tecnica come proiezione del gesto è al centro del pensiero, infatti senza riga e compasso non ‘costruiremmo’ le figure/pensiero di Euclide, che sono appunto posture del vero. Ecco quindi che nel XXI secolo l’Europa può finalmente tornare ad essere una piccola penisola asiatica e abbandonare il dualismo parmenideo tra soggetto e oggetto, ritrovando quel nichilismo positivo della comprensione del legame tra elementi che è testimoniato dalla scuola Mahayana del Buddhismo. Gene Youngblood in Expanded Cinema propone proprio un soggetto esteso che è appunto un individuo-artista che si fa mezzo e processo e che non è diviso dall’oggetto che osserva e manipola, non lo fa predicato, bensì lo integra in un soggetto esteso da un nuovo Cinema Intermediale. E’ un nuovo aspetto della materialità ovvero del rapporto con gli oggetti. Non ci immaginiamo più come padroni della tecnica, ma come nodi di interconnessione con gli oggetti, così non siamo più semplici spettatori del cinema divisi dallo schermo di seta, bensì stiamo nel flusso della proiezione, e  diventiamo postura e interazione tra la nostra identità e la sua stessa proiezione nella tela bianca cinematografica.  In questo senso l’oggettualità artistica degli artefatti descritti da Gene Youngblood si pone come luogo teoreticamente denso che porta a un ripensamento del soggetto umano. Questo perché in Expanded Cinema è centrale l’importanza del ripensamento della macchina: la macchina cinematografica è  –paradossalmente- qualcosa di molto naturale e poco artificiale. Infatti viene posta come un continuum tra la vita e le sue esperienze: non c’è differenza strutturale tra il cinema frontale e il cinema immersivo. Ma c’è una differenza antropologica, culturale, che retro-agisce sui nostri fenotipi. [xi]

Questi punti che il libro di Youngblood tratta prefigurano il bisogno di un nuovo contegno umano, che è proprio in attesa di realizzarsi quando le nuove generazioni di studenti potranno liberarsi delle forme tipografiche predominanti con cui sono obbligati a convivere durante la loro formazione. Tale nuovo contegno necessariamente deve prevedere l’avvento di una nuova generazione di docenti e ricercatori cresciuti e formatisi con le stesse modalità espanse intuite e prefigurate in questo testo in una nuova dimensione sincretica tra elettricità, testo e corpo.

Francesco Monico
Milano, 18/02/2013


Note:

[1]  Tv Bra for Living Sculpture di Nam June Paik e Charlotte Moorman, Howard Wise Gallery, New York 1969.

[2]  Contact: A Cybernetic Sculpture di Les Levine. Museum of Contemporary Art, Chicago,1969.

[3] Wittgenstein, L.,  Ricerche filosofiche, cit., § 65

[4] Ndr., Alcuni critici potrebbero contestare il suffisso New, davanti a quella che viene da molti indicati come semplice media art (o Video art di Nam June Paik, Bill Viola, Vito Acconci, Paul Ryan… ). Tuttavia da più voci si sostiene che la Media Art è sempre esistita, poiché anche un quadro è un medium, così come un arazzo. Con New Media art vorrei quindi indicare quell’arte nata dall’impatto delle tecnologie elettroniche sull’immagine e sul suono, e in questo senso la data del 1965 può quindi essere indicativa.


[i] Glossario/Lexicon: note all’edizione italiana

I testi citati sono divisi per capitoli, la dove si ripetono, e ciò avviene spesso data l’unità dell’argomento, ho ritenuto opportuno non citarli nuovamente per non creare ridondanze, le quali peraltro possono essere accettate.

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Wittgenstein, L.,  Ricerche filosofiche, cit., § 65.

[ii] Paleocibernetico Vs Postumano

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[vii]  Cinema Sinestetico

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[x]  Shock del futuro 

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Morris D., L’uomo e i suoi gesti, Mondadori, 1992, EAN 9788804148289.

Pasqualotto G., Illuminismo e illuminazione: la ragione occidentale e gli insegnamenti del Buddha, Roma, Donzelli, 1997; Il Buddhismo: i sentieri di una religione millenaria, Milano, Bruno Mondadori, 2003; Filosofia e globalizzazione, Milano, Mimesis Edizioni, 2011.

[Foto in apertura: Gene Youngblood]

 

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alessandro broggi
alessandro broggihttp://biobibliografia.wordpress.com
Alessandro Broggi (1973) ha pubblicato: Avventure minime (Transeuropa/Nuova poetica, 2014), Non è cosa (Gattili, 2014), Gli stessi (Gattili, 2013), Coffee-table book (Transeuropa, 2011), Antologia (in AAVV, Prosa in prosa, Le Lettere, 2009), Nuovo paesaggio italiano (Arcipelago, 2009), Total living (La Camera Verde, 2007), Quaderni aperti (nel Nono quaderno italiano di poesia contemporanea, Marcos y Marcos, 2007), Inezie (LietoColle, 2002). Co-dirige la testata web monografica di poesia, arti e scritture “L’Ulisse” ed è tra i redattori di “GAMMM”, "Punto Critico" e “Nazione Indiana”. [N.B. Prego non inviare proposte di testi alla mia attenzione presso la mail di Nazione Indiana, perché non verranno considerate.]